Sabrina: farsi strada a colpi di tette
- birraepixel
- 21 feb
- Tempo di lettura: 4 min
Ciao a tutti amici umarelli, per festeggiare l’arrivo alla cinquantesima puntata di Birra e Pixel, ho deciso omaggiare il mio socio Fabiano unendo le sue due grandi passioni: lo ZX Spectrum e Sabrina Salerno, parlandovi di uno dei videogiochi più trash che siano mai stati creati e del suo remake: Sabrina e Sardina Forever.

Gli anni ’80 e il fenomeno Sabrina
Per capire Sabrina il videogioco, dobbiamo prima capire il contesto culturale dell'epoca. Gli anni ’80 hanno rappresentato il periodo di eccessi: moda sgargiante, maggiorate in TV, icone musicali che diventavano fenomeni internazionali da un giorno all’altro. Sabrina Salerno, famosa cantante italiana che spopolò in tutta Europa. rappresentava perfettamente quell’epoca fatta di energia, palcoscenici esagerati e canzoni diventate tormentoni. Il suo impatto mediatico in Spagna fu talmente forte che arrivò a ispirare un videogioco a lei dedicato. Ed è proprio da quell’ondata pop che parte la nostra storia.
La nascita del videogioco “Sabrina”
Correva il 1987 quando, nel pieno della cosiddetta Edad de Oro del software spagnolo, la casa editrice Iber Software decise di cavalcare la popolarità del momento sviluppando un videogioco dedicato alla cantante. Il risultato fu un picchiaduro a scorrimento in stile Kung‑Fu Master, pubblicato per MSX e portato l’anno dopo su ZX Spectrum e Amstrad CPC. La trama era semplice: Sabrina arriva in Spagna per un evento e decide di raggiungere gli studi televisivi a piedi, difendendosi come può da personaggi bizzarri che cercano di fermarla.
Minimalista? Sì. Assurdo? Un po’. Tipico degli anni ’80? Assolutamente.
La storia dietro al porting su Amstrad CPC
Qui arriva la parte più succosa: quella che nessuno conosce ma che si nasconde dietro le quinte dello sviluppo. La conversione per Amstrad CPC fu affidata a due programmatori, Felix Aranda e Javier Garcia Navarro, giovani e pieni di buona volontà… almeno fino a quando non scoprirono che il compenso promesso sarebbe stato drasticamente ridotto. Amareggiati ma professionali, completarono comunque il gioco. Il perfido Javier, però, decise di inserire una piccola “vendetta”: un programma nascosto che, alla quinta esecuzione, avrebbe formattato il disco di gioco. Un colpo di teatralità informatica degno dell’epoca. Peccato che la versione rilasciata fosse in cassetta e quindi il “virus” non ebbe mai modo di attivarsi.
Il gameplay: luci e ombre di un classico bizzarro
Dal punto di vista del gioco, Sabrina è un tipico beat’em up bidimensionale dell’epoca:
scorrimento laterale a schermate fisse;
due livelli totali;
nemici suddivisi in archetipi;
tre tipi di attacco a disposizione;
difficoltà molto elevata.
Le hitbox non erano precisamente un fiore all’occhiello e la brevità del gioco veniva compensata da una difficoltà severa, come spesso accadeva nei titoli 8‑bit. Ciò che colpiva davvero era il clima surreale: avversari improbabili, situazioni eccentriche e quella tipica atmosfera da videogioco europeo anni ’80, un po’ grezza ma piena di carattere.
Grafica, audio e confezione
La grafica su ZX Spectrum risultava sorprendentemente colorata, nonostante i limiti tecnici. La versione Amstrad CPC, invece, era paradossalmente monocromatica, nonostante l’hardware più avanzato. Il comparto audio era quasi inesistente – niente musica durante il gioco, solo pochi effetti sonori – ma sulla schermata di caricamento veniva riprodotta una voce digitalizzata e una melodia che sfruttava al limite le capacità del piccolo Z80. La confezione, almeno nella versione completa, includeva addirittura una seconda cassetta musicale con alcune delle hit più famose dell’artista.Una mossa di marketing perfetta per l’epoca.
Marketing audace e ricezione del pubblico
Il gioco all’inizio vendette abbastanza bene, trainato dalla popolarità della cantante e dalla copertina piuttosto d’impatto. Le promozioni lo definivano “El mejor juego del año” e parlavano di “due ragioni di peso” per acquistarlo: la cassetta del gioco e la cassetta musicale. Col tempo, però, le reali qualità del titolo emersero: un tie‑in realizzato in fretta, con limiti tecnici evidenti. Nonostante ciò, Sabrina divenne un piccolo cult del retrogaming per il suo carattere bizzarro, la sua storia editoriale e la sua atmosfera unica.
Il remake: “Sardina Forever”
Anni dopo, nel 2012, Javier Garcia Navarro – uno dei programmatori originali – decise di riscattare quel vecchio progetto realizzando un remake fan‑made per Amstrad CPC intitolato Sardina Forever. L’idea nacque quando un blogger criticò duramente il gioco originale e Javier – punto nell’orgoglio – volle dimostrare cosa sarebbe stato possibile fare con più tempo e passione.
Il remake introduceva:
grafica migliorata;
15 colori su schermo;
musica durante il gameplay;
movimenti più fluidi;
nemici con barra dell’energia;
difficoltà più equilibrata;
Pur restando un progetto amatoriale, il remake fu accolto con entusiasmo nella community retrogamer, come una sorta di riscatto storico.
Conclusioni
Che dire, amici umarelli... Sabrina non sarà forse mai ricordato come un capolavoro tecnico, ma di sicuro è uno di quei giochi che racchiudono perfettamente lo spirito degli anni ’80: creativo, assurdo, imperfetto e proprio per questo indimenticabile. È una capsula del tempo, un pezzo di cultura pop‑videoludica che merita di essere raccontato, riscoperto e magari anche giocato di nuovo – per sorridere, per ricordare o semplicemente per godersi un frammento di storia. Perché come dico sempre: invecchiare è brutto, ma l’alternativa è peggio.


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