La nascita di Worms
- birraepixel
- 14 nov 2025
- Tempo di lettura: 3 min
Aggiornamento: 30 gen
Ciao a tutti amici umarelli, sono crazyjimmy, guida ufficiale nel regno dove la pixel art incontra luppolo e misteri videoludici. Mettetevi comodi, perché oggi vi porto in un viaggio che profuma di anni ’90, monitor bombati e floppy disk consumati. Questa è la storia di un successo nato quasi per caso: quello dei vermi più famosi del pianeta videoludico. Sì, proprio loro: i protagonisti del caotico, geniale, irresistibile… Worms.

Dove tutto ebbe inizio
Per capire come ci siamo arrivati, dobbiamo tornare al 1990, in una tranquilla cittadina inglese. A scuola, durante una lezione di matematica come tante, un ragazzo appassionato di videogiochi stava per cambiare per sempre la storia del gaming. Il suo nome? Andy Davidson. Andy amava i giochi di artiglieria: quei titoli a turni in cui due carri armati, piazzati su un terreno bidimensionale, cercavano di colpirsi regolando potenza e angolazione. Giochi semplici, ma perfetti per chi voleva divertirsi ragionando. Quando un compagno lo sfidò a creare un gioco del genere sulla sua calcolatrice grafica Casio, Andy accettò. Ne uscì un prototipo rudimentale… ma con un dettaglio importantissimo: un algoritmo capace di generare terreni casuali. Un seme dal quale sarebbe germogliato qualcosa di molto più grande.
L’illuminazione dei Lemmings
Poi arrivò il 1991 e con esso un titolo destinato a lasciare il segno: Lemmings. Andy rimase folgorato da quegli sprite minuscoli ma dettagliatissimi, con animazioni incredibilmente fluide per l’epoca. Un amico gli lanciò la provocazione: “Riusciresti ad estrarre gli sprite usando Jack the Ripper?” E certo che Andy ci riuscì! E capì al volo una cosa: quei piccoli personaggi sarebbero stati i perfetti protagonisti in un gioco di artiglieria.
Nasce Lemartillery
Nel 1993 vide la luce Lemartillery: un gioco di artiglieria bidimensionale con terreni distruttibili, generati proceduralmente. La grande trovata? Non c’erano più cannoni o tank, a combattere erano… i Lemmings! Il gioco passò di mano in mano, conquistò studenti e laboratori scolastici, al punto che alcuni ragazzi iniziarono persino a saltare le lezioni pur di giocarci. Andy capì di avere tra le mani qualcosa di speciale.
Dai Lemmings ai Vermi
Per non incorrere in problemi di copyright, Andy decise di sostituire gli sprite con nuove creaturine: dei vermetti armati fino ai denti. Il nome cambiò in Total Wormage, gioco di parole ispirato al film Total Recall. Un titolo ironico per il videogioco, che trasmetteva perfettamente il senso di “guerra totale” combattuta da esserini dall’aria innocua.
Il concorso che rischiò di distruggere tutto
Proprio nel periodo in cui stava rifinendo il suo gioco, Andy partecipò a un concorso della rivista Amiga Format, che metteva in palio un Amiga 4000. Non vinse e nemmeno arrivò in finale, ma quel che è peggio, come in molti contest, fu che il materiale inviato passava di proprietà all’editore. Una clausola che, più avanti, avrebbe rischiato di far saltare tutto.
L’incontro decisivo con Team17
Nel 1994, all’European Computer Trade Show di Londra, Andy si presentò allo stand di Team17 con un floppy disk in mano. Bastarono pochi minuti di gameplay per conquistare i rappresentanti della casa di sviluppo: un gioco semplice da capire, difficile da padroneggiare, e incredibilmente divertente. Team17 si innamorò subito del progetto.
Il problema dei diritti e la corsa contro il tempo
Quando scoprì che Total Wormage era stato inviato al concorso di Amiga Format, Team17 andò nel panico: i diritti rischiavano di non essere più nelle mani di Andy. Fortunatamente, Marcus Dyson – ex collaboratore della rivista – riuscì a negoziare con Future Publishing e a far cedere i diritti del gioco giusto in tempo.
La nascita di Worms
Nel novembre del 1995 uscì finalmente Worms e non fu un semplice videogioco, fu un fenomeno mondiale. La combinazione di strategia, comicità, armi assurde e distruzione totale lo rese un titolo unico, destinato a diventare una saga con fan in tutto il pianeta. E tutto nacque da un ragazzo annoiato durante una lezione di matematica.
Conclusione
Amici umarelli, spero che questo viaggio nella storia di Worms vi abbia appassionato tanro quanto me. È incredibile pensare come un’idea nata su una calcolatrice possa essersi trasformata in una delle serie videoludiche più iconiche di sempre. Iconica quasi come il nostro mantra di chiusura, che recita: invecchiare è brutto, ma l’alternativa è peggio.





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